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Shadowrun, historique et résumé des règles

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Shadowrun, historique et résumé des règles Empty Shadowrun, historique et résumé des règles

Message  Kirdinn Ven 18 Jan - 12:34

Le XXIe siècle : L'historique de Shadowrun diffère du nôtre à partir de 1999, quand les bases du statut des mégacorporations (des entreprises internationales à côté desquelles Nestlé, EADS et Unilever sont des petits joueurs) ont été posées : extraterritorialité (donc les locaux d'une corpo sont un peu comme des ambassades) et le droit d'avoir des forces armées privées.

L'Eveil : Mais le truc frappant, c'est qu'en 2011, sur fond de guerres (les révoltes d'Amérindiens aux USA, la guerre entre Corée du Nord et Japon, la chute du gouvernement mexicain, la pandémie du virus SIVTA...), la magie est revenue. Brusquement : un dragon qui sort du Fujiyama, des amérindiens qui s'évadent de leurs camps d'internement sans que les balles ne puissent les toucher, des menhirs qui apparaissent dans le nord-ouest de l'Europe, et... la naissance de petits nains et elfes. Dans une célèbre interview, le grand dragon Dunkelzahn a révélé dès 2012 que la magie était de retour, en force.

La gobelinisation fut pire : en 2021, un adulte sur dix dans le monde s'est transformé en ork ou en troll. Les réactions racistes furent terribles. Vraiment. Dans le genre, camp d'internement, émeutes, lynchages. Plusieurs vagues de violence. Plusieurs pays dont les UCAS créent des fichiers centralisés sur la population (au revoir la CNIL...) : chaque citoyen a son SIN. Corrolaire : si tu n'as pas de SIN, tu n'as pas d'existence officielle.

Et puis pendant que tout le monde se tapait les uns sur les autres, le seul message d'espoir est venu d'une ONG, la Confrérie Universelle. Pas de bol, ces gentils niais se sont révélés cacher une masse d'esprits insectes, de terribles prédateurs astraux. Il paraît que c'est pour ça qu'ils ont muré Chicago en 2056.

L'AmériqueLe XXIe siècle ressemble presque à un retour au XIXe. Quand les rebelles Amérindiens se sont mis à pourrir la gueule des WASP à coups de magie, les USA et le Canada ont dû donner leur indépendance aux Nations des Américains d'Origine (toute la moitié ouest des USA et du Canada, sauf Seattle et la Californie). Plus tard, dans les années 2030, le Québec, le Sud et la Californie devaient devenir indépendants, pendant que les USA et le Canada fusionnaient, donnant les UCAS.

Dans le même temps, la chute du gouvernement mexicain a permis à un type bizarre soutenu par une future mégacorpo de prendre le pouvoir, en renommant le pays Aztlan. Et en 2034, trois grands dragons ont mené une rébellion de gens éveillés (lire : magiciens, métahumains, métacréatures) au Brésil. Le Brésil est donc maintenant la Nation Eveillée d'Amazonie. Dans le même style, une tribu d'elfes s'est séparée des Nations des Américains d'Origine pour former le Tir Tairngire, une nation elfique. C'est près de Seattle ; les villes de Portland et Vancouver en font partie.

Lors de l'élection présidentielle de 2057, le dragon Dunkelzahn s'est présenté. Histoire de ne rien faire à moitié, il a gagné, et il s'est fait aussitôt assassiner devant le Watergate, laissant une faille astrale et un long, long, long testament. Ca allait de "je lègue tel artefact mystérieux à untel" jusqu'à "une bourse de X nuyens pour celui qui réussira à...", en passant par une distribution de rognures de griffes de dragon. Le contrecoup le plus connu, c'est la destruction de la mégacorpo Fuchi. Hasard ou manipulation d'outre-tombe ?

Le problème, c'est que dès que la Californie fut éjectée involontairement des UCAS en 2036, elle s'est fait attaquer par Tir Tairngire, au nord, et par Aztlan, au sud. Du coup, la Californie a demandé l'aide du Japon impérial, qui en a fait un joli protectorat. Quand le Japon, à cause d'autres problèmes (je parlerai de l'Asie après), a rappelé ses troupes en 2060, un certain général Saito a préféré rester et occuper San Francisco avec ses fidèles. Il a fallu les terribles tremblements de terre de 2069 pour que la CalFree en soit enfin débarassé.

Un autre coin chouette de l'Amérique, c'est Denver, la cité du traité entre Amérindiens et Etats-Unis. Divisée en secteurs style Berlin et pleine de contrebandiers, elle a fini par tomber sous le contrôle d'un grand et puissant dragon nommé Ghostwalker.

L'Asie : Le Japon a méchament lâché sa tête dès 2006, renouant avec l'impérialisme. Ils ont envahi les Philippines, puis ont transformé une partie de la Californie en protectorat. En plus, le racisme anti-métahumains est très important au Japon. Quand des tremblements de terre ont explosé dans tout le Pacifique en 2061, la famille impériale a péri (enfin, tous sauf un héritier), et le Japon se reconstruit depuis, de façon moins agressive.

Quant à la Chine, elle s'est fragmentée petit à petit, en plein de morceaux.

Le Moyen-Orient s'en est pris plein la gueule aussi, avec une tentative de djihad contre l'Occident, et la destruction de Téhéran par un grand dragon vexé. La Lybie, quant à elle, s'est faite tranquillement atomiser par Israël.

L'Europe : L'unité européenne est enterrée depuis un moment. La famille royale britannique a été massacrée, et la Grande-Bretagne n'est plus le Royaume-Uni. L'Irlande est devenue Tir Na Nog, un pays elfique. L'Allemagne s'est fragmentée et est plus fédérale que jamais. Une centrale nucléaire a pété sur la Sarre, la Lorraine et le Luxembourg, créant une jolie zone radioactive. Il n'y a que la Scandinavie qui s'unit.

Le truc le plus glauque qui a frappé l'Europe, c'est les Euroguerres. Les Russes perdant une bonne partie de la Sibérie aux peuples éveillés, ils essaient de s'étendre à l'ouest. Ca chie plusieurs années à partir de 2031. Bizarrement, en 2033, des bombardiers inconnus détruisent les QG des deux camps simultanément. Le cessez-le-feu arrive avec un gros soupir. Mais ensuite ce sont les pays musulmans qui s'allient et envahissent le sud-est de l'Europe. Guerres sanglantes qui finissent par un redessinement de la carte ; les Balkans sont plus balkanisés que jamais !

L'Afrique est assez peu décrite. Le truc le plus flippant, c'est la formation d'une nation de goules !

La technologie :

Plein de nouveaux trucs sont apparus :

- La Matrice a commencé lentement, avec l'apparition des interfaces neurales en 2026. Les services secrets américains ont créé un super-groupe de hackers appelé Echo Mirage, juste à temps pour qu'en 2029, un virus monstrueux s'en prenne à tous les systèmes informatiques du monde. Le combat entre le virus et Echo Mirage a permis d'inventer les premières CI noires, ces jolis programmes mortels. Et puis il a fallu rebâtir tous les réseaux, en formant la Matrice, un vrai univers virtuel.
- Les maîtres de la Matrice étaient les deckers, qui plongeaient leur avatar virtuel dans le réseau par le biais d'un datajack (la prise entre ton système nerveux et le monde extérieur) et d'un cyberdeck, une sorte de superordinateur et interface portable. Là est apparue la légende des otakus, de jeunes génies de l'informatique qui n'avaient pas besoin de cyberdecks...
- Pendant ce temps, les corpos construisaient des arcologies un peu partout. Une arcologie est un bâtiment qui renferme une cité autonome ; quand on sait que pas mal d'employés des corpos naissent et meurent déjà dans leur corpo, en ne rencontrant qu'à des collègues... Mais quand Renraku ouvre sa pyramide au coeur de Seattle en 2059, l'arcologie se ferme d'elle-même sans raison. Il faut l'intervention de l'armée pour que l'arcologie tombe.
- Un second crash matriciel est arrivé en 2065. De nombreuses personnes en ligne à l'époque restent très affectées, voire légumes. Le côté positif, c'est qu'on a tout reconstruit, et sans fil cette fois. On peut se promener dans la rue en réalité améliorée ; alors, on voit des pop-ups, infos, plans, messages et publicités apparaître devant chaque rue, chaque boutique. Les hackers se sont adaptés : sans fil, n'importe quel appareil peut être piraté, de ton frigo à... ton bras cybernétique...
- Pendant ce temps, l'humanité s'améliore. On peut greffer aux gens des parties mécaniques et électroniques : c'est le cyberware. Beaucoup de gens ont un datajack, une interface entre leur système nerveux et des systèmes électroniques, et les plus atteints se font refaire le bras ou le système nerveux, ou se poser une armure dermale et des renforcements osseux en titane. Mais tout ça c'est si vieux jeu, si 2050's ; maintenant, en 2070, les riches se paient du bioware, une simple amélioration du vivant, moins invasive et mieux acceptée par ton corps. Tu veux des poumons plus profonds, pouvoir relâcher ton adréaline à volonté, avoir une croissance osseuse accélérée ?


Dernière édition par le Ven 18 Jan - 12:36, édité 1 fois
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Message  Kirdinn Ven 18 Jan - 12:35

Donc, en effet, l'univers de Shadowrun a évolué au cours des éditions et des scénars. Un peu comme dans INS/MV.

La première édition démarre en 2050, la seconde en 2053, la troisième en 2060 et la quatrième en 2070. C'est donc d'histoire récente que je vais parler, et ensuite je crois que je ferai un très rapide topo sur les règles. Très, très rapide.

En 2050, les cyberdecks (l'informatique qui permet à un decker de faire du boulot correct sur la Matrice) ont atteint la taille d'un clavier d'ordinateur des années 1990.

Dès 2052, on a l'apparition du bioware : du cyberware, mais... bio. En gros, ce sont des modifications biologiques du corps et des organes d'un type, mais sans chrome ni électronique. C'est généralement moins invasif (la perte d'Essence est moins grande, donc on peut en avoir plus) et plus facilement piratable mais plus cher et avec parfois de petits inconvénients (par exemple, si tu veux accélerer ton métabolisme, tu vas devoir manger beaucoup plus). En 2070, le bioware n'a pas encore remplacé le cyberware, mais il fait son chemin. Certains éléments de bioware sont semblables à du cyberware (augmentation de densité osseuse à la place d'un renforcement du squelette par du titane ; yeux de chats à la place d'yeux cybernétiques) et d'autres n'ont pas d'équivalents. (glandes à phéromones, bidouillage du système digestif pour pouvoir digérer tout ce qu'on trouve...)

En 2055, la Confrérie universelle, une ONG mondialement connue, s'est fait fermer ses antennes par le FBI dans les UCAS, officiellement pour corruption. En 2056, pas mal d'autres pays ont fait pareil. Puis Chicago est murée pour quarantaine. On apprend petit à petit que la Confrérie était une couverture pour un réseau d'esprits insectes, des sortes d'êtres venus d'ailleurs qui vivent en ruche et prennent la possession d'humains. Ou les bouffent. Enfin, toutes sortes de rumeurs circulent, mais c'est à peu près sûr qu'ils avaient une grosse ruche à Chicago et que c'est un vrai bordel là-bas. Accessoirement, la mafia a été décapitée par les événements de Chicago, et a dû trouver un nouveau cadre de dirigeants. La quarantaine n'a fini qu'en 2058, quand les troupes de la mégacorpo Ares ont fini par balancer un virus éveillé dans la ville, massacrant les esprits insectes mais aussi, tant qu'à faire, les goules, les métacréatures et tout ce qu'on faisait d'éveillé dans le coin.

En 2056 eut lieu ce qu'on a appelé l'élection la plus ennuyeuse du XXIe siècle aux UCAS. Mais juste après, on s'est rendu compte que l'élection avait été truquée, donc on a relancé ça en 2057. A la stupeur générale, le plus médiatique des grands dragons (ce qui ne veut pas dire grand chose, notez), j'ai nommé Dunkelzahn, s'est présenté... et a été élu. (si je me plante pas, les éditeurs de Shadowrun avaient fait voter les joueurs. Or quand tu fais voter des rôlistes, et que tu leur donnes le choix entre un magicien à lunettes, un nain écolo, un militaire militariste, un vieux politicard, un économiste raciste et un dragon, ils votent pour qui à ton avis ? ) Et pour ne pas faire les choses à moitié, Dunkelzahn s'est fait assassiner mystérieusement. Sa mort a laissé une faille dans l'astral devant l'hôtel Watergate à Washington DC. C'est son vice-président, Haeffner, qui prend le pouvoir (normal), en nommant Nadja Daviar, la "voix" de Dunkelzahn, comme nouveau vice-président (les grands dragons sont télépathes, mais ne peuvent être enregistrés. Du coup, Daviar était l'interprète de Dunkelzahn pour les micros).

Toujours en 2057, le testament de Dunkelzahn est dévoilé, et donne un coup de pied dans la fourmilière. C'est beaucoup de "je lègue tel artefact mystérieux à tel personnage mystérieux", ou "je lèguerai telle somme énorme à celui qui remportera tel défi, technologique ou d'espionnage". La Fondation Draco est créée pour gérer cet héritage. La conséquence principale, c'est que Miles Lanier, le chef de la sécurité de la mégacorpo Fuchi (qui avait produit le premier ancêtre du cyberdeck), reçoit un tas d'actions d'une mégacorpo concurrente, Renraku.

En 2058, il y a eu une belle guerre entre mafias à Seattle. Vous vous souvenez du parrain italien qui a disparu à Chicago ? Eh bien son successeur s'est fait assassiner, puis les yakuzas ont essayé d'en profiter. Après une rude guerre, les yakuzas de Seattle déclarent leur indépendance face à leur oyabun japonais, tandis que la mafia se trouve un nouveau chef.

En 2059, les corpos commencent à se lancer dans une guerre de l'ombre entre elles. Fuchi accuse Renraku d'avoir reçu des infos de Miles Lanier. Les shadowrunners ne chôment pas. Pas mal de cadres de toutes les corpos sont retrouvés mystérieusement assassinés un peu partout. Les conséquences principales sont la chute de Fuchi (mais qui est recréée par son propriétaire sous le nom de Novatech, pendant que d'autres mégas bouffent des bouts de Fuchi), le déplacement de Yamatetsu du Japon vers Vladivostok, et l'accès au statut de mégacorpo AAA de la québécoise Cross Applied Technologies et de la chinoise Wuxing, Inc.

Au milieu de tout ce tintouin, Renraku ouvre en grande pompe son arcologie (une pyramide contenant une cité autonome, où les gens vivent, travaillent, font leurs courses...) à Seattle. Mais elle se ferme toute seule, apparament à cause d'une panne informatique, et ses systèmes de sécurité automatisés s'activent. La situation est gérée par l'armée des UCAS. Finalement, des génies de l'informatique débloquent la situation.

Après ça, il y a l'année de la comète. La comète de Halley passe près de la Terre en 2061. Il y a beaucoup de pub sur les différentes sondes envoyées vers la comète. La GRIME, un phénomène où des gens se mettent à muter, déclenche de nouvelles vagues de racisme (et quand je dis vagues, lisez émeutes et lynchages) ; les nouveaux mutants, les changelins, en sont la cible. Les changelins sont, on le sait mieux maintenant, simplement des métahumains comme les autres mais beaucoup plus variés.

Toujours la même année, l'intégralité de l'Anneau de Feu, cette ceinture de volcans qui entoure le Pacifique, entre en éruption. Le Japon est durement touché, et presque toute la famille impériale périt. Les troupes japonaises qui occupent les Philippines et un bout de la Californie sont rappelées pour reconstruire le Japon ; mais le général Saito refuse de quitter San Francisco ; ça remet de l'huile sur le feu en Californie. Le côté positif, c'est que le nouvel empereur met fin à la politique de déportation des métahumains japonais.

Un nouveau dragon, Ghostwalker, apparaît à Washington et file vers Denver, la ville partagée entre les différents états d'Amérique du Nord. Il y attaque le quartier qui appartient à Aztlan (le Mexique actuel) et fait "je suis le nouveau patron de Denver, me faites pas chier." Aztlan est viré de Denver. Il emploie les troupes ainsi libérées pour essayer de broyer la révolte du Yucatan, mais ça foire quand Aztlan est frappé par plein de calamités naturelles.

Bon, maintenant, le truc le plus frappant pour notre vie de tous les jours se passe en 2064 : le crash matriciel 2.0. En gros, un énorme ver (un virus, quoi) frappe la Bourse de Boston au moment de l'introduction en bourse de la mégacorpo Novatech (un événement boursier majeur qui devait attirer un max d'affluence dans la bourse). En même temps, quelques armes électromagnétiques frappent plusieurs noeuds matriciels majeurs. La Matrice se pète la gueule, et bien. Pas mal de gens qui étaient connectés à ce moment-là en perdent la boule, ou se retrouvent dans le coma. Heureusement, nos amies les corpos bossaient déjà au futur de la Matrice : la Matrice sans fil, ou Réalité Augmentée (RA) est ainsi née. Mais ça, c'est un truc suffisament important pour que je le répète.

Maintenant, je vais résumer ce qui se passe au niveau des corpos, parce qu'elles, elles sont nées, mortes... Les corpos sont classées entre A (une entreprise internationale lambda, même si c'est une petite entreprise de coursiers qui a des bureaux en Espagne et au Portugal), AA (une corporation internationale puissante, qui bénéficie de l'extraterritorialité, et AAA (une dizaine de mégacorpos extraterritoriales et disposant d'influence dans la cour corporatiste). Je ne peux décrire que les AAA.

- Ares Macrotechnology (Detroit, UCAS) va très bien. Elle vient d'absorber la majeure partie de Cross Applied Technologies dont le patron, Lucien Cross, est mort dans le crash 2.0. Ares est spécialisée dans l'armement et, avec sa filiale Knight Errant, le maintien de l'ordre. Qui a dit OCP ?
- Aztechnology (Tenochtitlan, Aztlan) est la corpo qu'on aime détester : corpo d'état de l'Aztlan, accusée régulièrement de faire de la magie du sang, ça aide pas. Mais ils sont surtout très gros sur les produits de consommation courante et l'agroalimentaire, et sur plein d'autres domaines. Leurs nombreuses filiales leur permettent d'être sur tous les marchés.
- Evo Corporation (Vladivostok, Russie), ex-Yamatetsu, est très tournée vers l'avenir : matériels pour métahumains (va conduire une voiture ou simplement t'habiller quand tu mesures 2m50 ou 1m30), bioware, génétique, nanotechnologie, et même une base sur Mars.
- Horizon (Los Angeles, Conseil Corporatif Pueblo, Nations des Américains d'Origine) est la dernière-née des mégacorpos. Elle est spécialisée dans les médias et les loisirs.
- Mitsuhama Computer Technologies (Kyoto, Japon) est spécialisée dans l'informatique, l'industrie lourde et la robotique. Comme c'est une japanocorpo, on les soupçonne de liens avec les yakuzas.
- NeoNET (Boston, UCAS), ex-Novatech, ex-Fuchi, a survécu à toutes les merdes qu'elle s'est mangée. Entre autres, elle a récemment fusionné avec les deux boîtes qui avaient lancé la Réalité Augmentée et la Matrice sans fil. Bien sûr, ils ne font pas que dans l'informatique.
- Renraku Computer Systems (Chiba, Japon) n'est pas encore tout à fait remise du Crash 2.0 et du scandale de l'arcologie de Seattle. Mais ils restent les premiers en matière de stockage de données, et dominent l'infrastructure de la Matrice en Asie (ce qui veut dire que oui, ils peuvent lire vos mails).
- Saeder-Krupp Heavy Industries (Essen, Allemagne) est la propriété privée du grand dragon Lofwyr. C'est la plus grosse corpo du monde. Contrairement aux corpos plus basées sur l'informatique, qui ont eu des hauts et des bas, S-K est très stable : chimie, industrie lourde, finance, aérospatiale... Et puis, eux ils ne peuvent pas avoir de problème avec des dirigeants véreux.
- Shiawase Corporation (Osaka, Japon) est la plus vieille de toutes les corpos. C'est une zaibatsu familiale : si tu travailles chez Shiawase, tu as de bonnes chances de dormir chez Shiawase, épouser une Shiawase, faire des courses Shiawase, envoyer tes enfants à l'école Shiawase. (mais les autres corpos font souvent ça, aussi) Ils sont présents un peu partout, en particulier dans le nucléaire, la recherche, l'industrie lourde, les mines...
- Wuxing, Incorporated (Hong Kong, Hong Kong) est devenue AAA en bonne partie grâce à l'héritage de Dunkelzahn, qui leur a filé une belle somme et quelques babioles magiques. Ils étaient basés sur la finance et le transport en mer, ils se sont étendus dans la recherche en magie et en mystique, investissant dans la ruée vers l'orichalque pendant l'Année de la Comète.

Rhaaa... Rhaaa... Besoin d'un verre d'eau, moi...
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Shadowrun, historique et résumé des règles Empty Re: Shadowrun, historique et résumé des règles

Message  Kirdinn Ven 18 Jan - 12:36

En fait, l'évolution récente s'est faite en partie avec des scénars, mais pas seulement. L'élection de Dunkelzahn a donc été faite en faisant voter les joueurs. Plus récemment, il y a bien eu un ou deux suppléments sur l'arcologie Renraku (mais je pense pas que les PJ y aient eu LE rôle central), et deux suppléments sur l'Année de la Comète (un sur le background et les événements qui s'y passent, un avec des scénarios, genre un run au site de lancement de Kourou au moment où toutes les corpos essaient d'envoyer leur sonde sur la comète).

Les dragons sont généralement considérés par les shadowrunners comme des machins très vieux et très intuables qui ont des machinations à rallonge et un mode de pensée complètement étranger. D'où le dicton "Ne traite jamais avec un dragon" : tu ne sais jamais quelles conséquences un marché avec un dragon pourra avoir. Pire qu'une corpo...

Bon, euh, vous voulez les règles, c'est ça ?

Le principe des règles est très simple, ça se complique juste quand on voit toutes les possibilités qui sont proposées. Mais en principe, c'est aussi simple que du Lycéennes.

Règles de base

Pour résoudre une action, on lance autant de dés à 6 faces que sa réserve de dés. Chaque 5 ou 6 est un succès. Le nombre de succès donne le niveau de réussite.

La réserve de dés, c'est un mot compliqué pour dire juste le nombre de dés que tu lances. Généralement, c'est attribut + compétence + modificateurs.

Un exemple : Candy la face cherche des infos sur un ganger ork. Habillée selon la dernière mode, elle descend dans un bar miteux de l'underground ork. Elle a 5 en étiquette et 5 en charisme, donc normalement elle lancerait 10 dés ; mais le MJ lui donne un malus de -3 parce que c'est une elfe dans un milieu ork et qu'elle est pas sapée comme il faudrait. Elle lance donc 5 + 5 - 3 = 7 dés. Elle fait 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 6. Ca lui fait 3 succès, assez pour obtenir quelques infos mais pas forcément tout.

Un autre exemple : Candy a remonté la piste de l'ork, et se trouve devant sa porte. Avec ses oreilles cybernétiques, elle a l'impression qu'il est de l'autre côté, à faire une overdose de puces BTL. Elle essaie de défoncer la porte : comme il n'y a pas de compétence qui convient, le MJ décide qu'elle fait un test de force + constitution, avec +1 parce que la porte est vraiment miteuse. Avec For 3 et Con 3, ça fait 7 dés à lancer pour Candy, et il faut toujours faire des 5 et 6.

Si on n'a pas une compétence, on dit qu'on se défausse quand on essaie de l'employer quand même. A ce moment-là, on emploie juste son attribut, avec un malus de -1.

Maintenant, les complications : si la moitié de la réserve de dés ou plus donne des 1, alors il y a une bourde, une maladresse, un problème. C'est parfaitement possible d'avoir une complication sur une action réussite. Par exemple, si Candy fait 1, 1, 1, 1, 5, 5, et 6 en essayant de bousiller la porte, elle réussit mais déchire ses fringues de luxe. Le MJ peut calibrer l'ampleur de la complication en fonction du nombre total de 1 : si Candy avait fait 1, 1, 1, 1, 1, 1, et 6, alors elle se serait méchament luxé l'épaule, ou un voisin aurait appelé la Lone Star. Si on obtient une complication mais aucun succès, alors c'est un échec critique. Et là c'est pire.

Heureusement, il y a les succès critiques. Si on fait 4 succès de plus que nécessaire, alors la tâche est réussie à la parfection. Bon, je vais pas vous expliquer ce qu'est un succès critique.

Le hasard étant votre ennemi, il y a un mécanisme semblable au "prendre 10" de D&D3 : si ton action ne peut pas avoir de conséquences néfastes pour toi, alors tu peux choisir de remplacer ton jet de dés par un résultat automatique. Tu échanges ainsi 4 dés contre un succès automatique. Tu ne peux pas employer la "monnaie" pour lancer des dés : c'est tout ou rien. Quand Candy entre dans l'appartement miteux, l'ork défoncé aux BTL essaie de se lever. Pas de temps pour ça, elle lui gueule de s'asseoir. Elle a 5 en charisme + 3 en intimidation, donc 8 dés, avec un bonus de +1 parce que le mec en face est foncedé, pour un total de 9. Elle n'a pas envie de risquer quoi que ce soit, donc elle déclare que ça lui fait deux succès automatiques. Elle n'a pas le droit de lancer le dé en trop pour essayer de faire un troisième succès.

Bien sûr, il existe des tests opposés entre deux personnages. Dans ce cas, c'est celui qui fait le plus de succès qui gagne.

Bon, maintenant, je vais parler d'un truc qui complique tout ça, la chance. C'est simplement un système de points d'action. Chaque personnage, à sa création, s'achète un score de chance comme n'importe quel score. Les humains y ont d'ailleurs un bonus de +1. Les points de chance peuvent se dépenser (vous en faites pas, ils vont revenir) pour obtenir les effets suivants :

- avant de lancer les dés pour un test, on peut dépenser un point de chance pour avoir des dés supplémentaires : autant de dés supplémentaires que son score max de chance. En bonus, la règle des 6 s'applique maintenant à ce jet, donc tous les 6 lancés font des succès et donnent un dé supplémentaire. Candy a pu maîtriser le ganger, mais il a l'air de s'étouffer avec sa propre langue et elle n'y connait rien en premiers soins. Normalement, c'est un test d'intuition + premiers soins, mais comme elle n'a pas de premiers soins, elle doit faire un test d'intuition seule (qu'elle a à 5, heureusement) mais à -1. Ca lui ferait 4 dés. Elle se dit que c'est trop important pour risquer de foirer, donc elle dépense un point de chance ; son max de chance étant de 4, ça lui fait 4 dés supplémentaires pour un total de 8 dés. Elle fait 1, 1, 1, 3, 4, 5, 6, 6, soit trois succès. En plus, elle relance les deux 6, qui font 3 et 5 : un succès supplémentaire, pour un total de 4 succès ! Elle aide l'ork à respirer normalement.
- On peut aussi dépenser un point de chance de la même façon après avoir lancé les dés pour un test ! Mais à ce moment-là, seuls les dés supplémentaires comptent pour la règle des 6.
- On peut dépenser un point de chance pour relancer tous les échecs d'un test.
- On peut dépenser un point de chance pour essayer un test où, normalement, on aurait 0 ou moins de dés, par exemple si on veut tirer sur une chauve-souris illuminée par un stroboscope à 50 mètres de distance avec un fusil à harpon, alors qu'on ne sait manier que l'Ares Predator IV ; dans ce cas, on n'utilise que les dés supplémentaires donnés par la chance.
- On peut dépenser un point de chance pour agir en premier dans une passe d'initiative, quel que soit son score d'initiative (un peu comme si on faisait 20 à l'initiative à D&D).
- On peut en dépenser un pour avoir une passe d'initiative supplémentaire au combat (ça j'expliquerai plus tard)
- Avec un point de chance, on peut annuler les effets d'une complication ou d'un échec critique
- et enfin, on peut essayer une ultime action quand on est en train de crever ou de s'évanouir, dans certaines circonstances.

Il est également possible de griller sa chance. Dans ce cas, le point de chance, a pu, y reviendra pas. Ca, ça permet de :

- obtenir automatiquement un succès critique à une action, sans lancer de dés.
- échapper miraculeusement à une mort certaine.

La chance revient avec le temps, à la fin d'un scénar, ou si le MJ veut récompenser une bonne idée ou une action impressionnante. Enfin c'est un peu à la tête du client.
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Message  Kirdinn Ven 18 Jan - 12:37

Bon, maintenant qu'on sait comment lancer un dé, comment marchent les persos ?

Les PJ sont désormais intégralement créés en répartissant des points de création, les PC, généralement 400. C'est, je pense, très troublant pour un débutant : mets-toi dans les pompes du mec qui veut jouer un hacker et à qui on dit "vas-y, tu as 400 points à répartir entre tes attributs, tes compétences, tes avantages et défauts, et ton matos ; essaie de ne pas oublier de programmes de piratage indispensables. Donc voilà : je pense que ça peut être très long. Heureusement, il existe des archétypes, qui sont des personnages prétirés correspondant aux grands classiques. Dans la 4e édition, ce sont (dans l'ordre alphabétique américain, vous remarquerez) :

- Le chasseur de primes : un troll balèze au combat, assez cybernétisé, spécialisé dans la traque et la capture.
- Le mage de combat : un elfe plein de sorts de combat et de dégats directs, et même pas manchot avec un flingue.
- La spécialiste des opérations clandestines : la voleuse de service, avec un poil de cyberware, plein d'agilité, de discrétion, et de connaissances en hardware.
- Le rigger de drones : un nain qui pilote une armada de drones à distance. Quand je dis drone, ça va de l'espion de la taille d'un moineau au camion téléguidé.
- La brute : un troll qui bosse pour la maffia, bourrin au combat et pour quelques trucs de voleur de D&D.
- La face (et non la faith : ce n'est pas une ennemie de Buffy) : une naine (!!!???!!!???) spécialisée dans les relations humaines. Ou métahumaines. Bref elle sait surtout parler.
- L'adepte pistolero : Déjà, je crois que ce personnage n'a été mis que pour avoir une ork chinoise moine shaolin with guns. C'est une ork adepte, donc elle emploie de la magie pour s'améliorer physiquement (en fait c'est très similaire au cyberware). Son truc particulier, c'est qu'elle est plus experte en flingues qu'en armes de corps à corps, contrairement à la plupart des adeptes.
- Le hacker : fini le decker qui alterne entre inutilité totale au combat, puis plongée dans la matrice où il est tout seul. Maintenant, la "matrice" est sans fil, superposée à la réalité et on peut hacker sans cable et à distance. Y compris l'électronique que trimbalent vos ennemis. Enfin, après ça, ça reste un des archétypes les moins lourdement armés. ah, mais c'est un ork.
- Le détective de l'occulte : avant c'était le mage urbain, mais c'était pas assez pompeux. Cet humain est censé être spécialisé dans des sorts plus subtils que le mage de combat. Il a aussi vaguement un côté social.
- La chamane éco-radicale est une magicienne naine assez peu pacifiste. Elle a Corbeau comme totem. Ca fait bizarre, un perso dont la compétence de combat la plus forte est Explosifs. enfin, avec ses sorts de combat, en a-t-elle besoin ?
- La contrebandière est elfe, et une autre sorte de rigger : elle est spécialisée dans les véhicules, la conduite et euh, la conduite des véhicules.
- Le ganger est un ork né dans la rue ; il en a chié. Pas très cybernétisé parce que pauvre, il est plutôt bon en corps à corps.
- Le samourai des rues, je ne le présente plus... Mi-homme, mi-frigo, un mec qui peut toujours te trouver de nouvelles façons de pourrir le Bushido ou le code de chevalerie, et de voler la vedette aux autres flingueurs du groupe.
- La chamane urbaine est une troll qui a Rat comme totem. Une magicienne des rues cradingues, apparament plus spécialisée dans l'invocation et le dialogue avec les esprits. Je crois que c'est le seul archétype à ne pas avoir d'arme à feu.
- La technomancienne est un mystère : une humaine qui peut hacker des trucs sans cybernétique, sans même un commlink. Si le decker est un scaphandrier professionnel, elle c'est un bébé dauphin ; si le decker est un guerrier en armure, elle c'est une magicienne.
- La spécialiste des armes est une elfe qui, ben, qui aime les armes. Elle sait tout manier, et c'est sa force : plutôt que d'être la meilleure en un truc , elle est plus adaptable. A un tel point qu'elle n'a pas de cyberware. Chelou.

Bon, l'idéal à mon avis est de s'inspirer d'un archétype pour faire son perso, pourquoi pas en modifiant un archétype existant.

Les persos sont définis par des attributs (des caractéristiques, quoi), 4 physiques et 4 mentaux, dont sont dérivés des attributs spéciaux comme l'initiative. La chance est achetée avec les autres attributs, l'essence commence à 6 et décroit au fur et à mesure qu'on se greffe des trucs...

Mais surtout, les 8 attributs mentaux et physiques sont achetés. Ils commencent à 1 pout un humain, à plus pour certains attributs et certains métatypes (la force d'un troll commence à 5 par exemple), et ensuite ça coûte 10 PC par point. Faire un troll avec 9 en force coûte donc 40 points (plus les 40 qu'il faut payer pour jouer un troll). Attention, le fait de "maxer" un attribut coûte 25 points au lieu de 10 : le max pout un troll est de 10, donc acheter un 10 en force pour un troll coûte 65 points et non 50, capisce ?

Ensuite, il y a les compétences. Elles sont divisées entre compétences actives (lire : utiles) et compétences de connaissances (lire : liées au background, du style "jazz", "chimie", "chatrooms matricielles", "planques de contrebandier", plus les langues ; ces dernières sont achetées "gratuitement" avec un score qui dépend des attributs intuition et logique)

Là, accrochez-vous parce que je le répéterai pas. Les compétences peuvent être plus ou moins spécialisées. Par défaut, tu vas payer, genre 4 points par point de compétence, donc disons 16 points pour monter Pistolets à 4. Un PJ ne peut commencer qu'avec une compétence à 6 ou deux à 5, et le reste à 4.

Mais c'est aussi possible de faire un achat de gros. Par exemple, pour rester sur les flingues, il est possible de dépenser 10 PC par niveau au lieu de 4 pour acheter tout un groupe de compétences (ou GC) : en dépensant 40 PC, je monte Armes à feu à 4. Un groupe de compétences ne peut pas commencer à plus de 4.

Au contraire, on peut préférer un truc plus particulier : se spécialiser en Ares Predator IV. Pour 2 PC, on achète la spécialisation. Elle donne +2 dans les trucs dans lesquels on est spécialisé.

Enfin, il reste deux trucs à acheter : des sous (pour acheter le cyberware, le matos et tout) et des défauts et avantages. C'est comme ça qu'on peut jouer un personnage accro aux stimulants, dangereusement visible dans le monde astral, ou au contraire un magicien ou un type qu'on a du mal à décrire après l'avoir vu.
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Shadowrun, historique et résumé des règles Empty Re: Shadowrun, historique et résumé des règles

Message  Kirdinn Ven 18 Jan - 12:38

Bon, maintenant, le moment que vous attendez tous : Le combat !

Chaque combat commence par l'initiative. C'est particulièrement important dans Shadowrun, où les combats sont normalement courts et mortels.

L'initiative est un attribut spécial, la somme de la réaction et de l'intuition. C'est souvent augmenté par le cyberware. Pour tester l'initiative au début d'un round de combat, ça marche comme ceci : chaque combattant jette autant de dés que son attribut d'initiative, compte le nombre de succès obtenus (rappel : c'est les 5 et 6) et ajoute ça à son attribut d'initiative. Ca donne son score d'initiative (oui je sais, c'est zarbi d'avoir un score et un attribut d'initiative qui sont différents).

Et là, vous connaissez la suite : les personnages agissent par ordre décroissant de score d'initiative.

La subtilité, c'est que quand il n'y en a plus, il y en a encore : certains personnages peuvent avoir plusieurs actions. Dans ce cas, ils ont droit à un round bis (une deuxième passe d'initiative). Cette seconde passe d'initiative est comme un club select où n'agissent que les gens qui y ont droit ; mais dans le même ordre que dans la première passe.

Un exemple : Candy a sauvé puis interrogé son contact ork ; elle circule rapidement dans les couloirs de l'underground ork pour revenir à la civilisation. Mais à force de poser des questions, elle s'est fait repérer par la un ennemi, qui lui envoie un samourai des rues vétéran. Elle remarque quand même qu'elle est suivie et déclenche les hostilités. Le samourai a une initiative de 10 en comptant ses réflexes cablés ; Candy n'a que 8, mais elle fait 5 succès là où lui n'en fait que 2. Elle agit donc en premier, à 11, puis il agit à 10. Mais les réflexes cablés du street sam lui permettent une deuxième passe, donc il agit une deuxième fois après que tout le monde a agi. Candy aurait pu, vous vous en souvenez, dépenser un point de chance pour avoir une passe supplémentaire. Dans ce cas, l'ordre aurait été : première passe : Candy, Samourai des rues ; deuxième passe : Candy, Samourai des rues.

L'initiative est relancée à chaque nouveau round (comme dans AD&D mais pas comme dans D&D3, quoi).

Maintenant, quand on agit, que peut-on faire ? Une action complexe OU deux actions simples, plus autant d'actions automatiques qu'on veut. Les actions automatiques sont des trucs qu'on peut faire en se battant : courir (qui donne un malus au tir mais n'empêche pas de se battre), parler, envoyer un SMS, se jeter au sol, lâcher un truc...

On va pas tout citer, juste les trucs les plus importants : une attaque de mêlée est une action complexe. Pour le tir, ça dépend du type d'arme à feu.

Bon, maintenant, mettons qu'on frappe le mec d'en face. Comment ça se passe ?
- On fait un test opposé : compétence de l'attaque+attribut+modifs contre compétence de la défense+attribut+modifs. Si l'attaquant fait plus de succès que le défenseur, l'attaque touche. On note le nombre de succès excédentaires. Par exemple, quand Candy tire sur le samourai des rues avec son Fichetti Security 600, son 3 en pistolets et son 3 en agilité, elle lance 6 dés en estimant que sa visée laser compense la distance moyenne. Elle fait, mettons, 2 succès. Le samourai des rues lance juste autant de dés que sa réaction (il n'y a pas de compétence pour éviter les balles), donc 6 dés. Coup de bol pour Candy, il ne fait qu'un succès sur les 6 dés. Elle touche donc.
- On ajoute le nombre de succès excédentaires à la valeur de dommages de l'armes, ça donne la valeur de dommages modifiée. On considère l'armure. On prend la valeur de l'armure, et on retranche la pénétration de l'arme. Et on compare cette valeur d'armure modifiée avec la valeur de dommages modifiée de l'arme. Si l'armure est plus balèze, les dommages ne seront qu'étourdissants et pas physiques. Le samourai des rues a un gilet pare-balles de protection balistique 6, et le Fichetti Security 600 fait des dommages de 4. Il n'a pas de bonus pour la pénétration (vu que, ben, c'est un pistolet léger), donc même en ajoutant le dé excédentaire qu'a fait Candy, le Fichetti ne fait finalement que des dégats étourdissants et non physiques. Bref ça va faire mal au samourai des rues, mais pas le tuer.
- Enfin, enfin, enfin, on regarde les dégats qui sont causés. Le défenseur jette autant de dés que son armure + sa constitution. Chaque succès diminue la valeur de dégats de l'arme de 1. Et un samourai des rues c'est endurant. Constitution 4+armure 6, 10 dés à lancer. S'il y a 4 succès ou plus, le Fichetti Security n'aura eu aucun effet. Le blessé perd autant de cases sur son moniteur de condition (des sortes de points de vie, quoi) que le résultat. Si le samourai des rues fait trois succès, alors Candy ne lui aura fait perdre qu'une petite case étourdissante. C'est pas assez pour le ralentir.

Le moniteur de condition, c'est tes points de vie. Ca tient sur deux lignes, généralement selon l'arme employée : étourdissant (à 0, tu tombes) et physique (à 0, tu agonises). Chaque ligne a autant de cases : 8 + la moitié de la constitution. Toutes les 3 cases de dommages cumulés, tu te retrouves avec un malus de -1 à presque tous tes tests (SAUF les tests pour résister à une nouvelle blessure).

Maintenant, je n'ai pas dit comment ça se passait pour employer une arme. Ca dépend du type d'arme, et de la vitesse de tir.

- Les armes en coup par coup (exemples : canon d'assaut Panther, revolver lourd Ruger Super Warhawk, lance-grenade Ares Antioch, bref des trucs bien lents) dépensent une action simple pour tirer, mais on ne peut pas employer la deuxième action simple pour tirer encore (souvent, la deuxième action simple sert à recharger).
- Les armes en mode semi-auto tirent une balle par action simple, donc jusqu'à 2 balles par passe. Le second tir a un malus à la réserve de dés de -1 à cause du recul, plus un autre malus de -2 si la cible est différente de la première.
- Les armes en mode rafales tirent une rafale de 3 balles par action simple. Le tireur a le choix entre une rafale concentrée (une balle dans le corps, c'est bien, trois c'est mieux) qui fait +2 aux dégats ou une rafale large (Dodge this) qui fait -2 pour se défendre. Dans les deux cas, la première rafale a un malus de -2 et la seconde un malus de -5 à cause du recul, mais il y a souvent des compensateurs de recul (une crosse, un système pneumatique, un gyroscope...)
- Les armes en mode full auto peuvent tirer une rafale longue (6 balles sur un mec) qui est une action simple, et là c'est comme pour une rafale mais avec +5 aux dégats ou -5 pour esquiver au lieu de +2 ou -2. Et ça fait du -5, puis -6 pour toucher à cause du recul. Ou alors, si la rafale longue c'est pas assez, tu peux tirer une rafale automatique, comme une action complexe. Là, c'est dix balles. Le modificateur de recul est -9. Comme ci-dessus, on peut faire une rafale concentrée ou large (+9 aux dégats, -9 pour esquiver, là l'agent Smith il est baisé) ou bien essayer d'avoir plusieurs cibles proches à la fois, en faisant une rafale chacun.

Après le fiasco du pistolet léger de Candy, c'est au tour du samourai des rues de riposter. Il se balade avec 5 en armes à feu, 5 en agilité, et comme flingue un AK-97 dont le smartlink lui donne +2 pour toucher. Il lance donc 12 dés pour toucher Candy, pendant qu'elle a 3 dés (son score d'agilité) pour esquiver ça. Ca chie déjà. Mais son flingue tire en rafales concentrées, donc ça fera +2 aux dégats en échange d'un -2 pour toucher. Il lance donc 10 dés ; il fait 6 réussites, elle 1 seule, donc 5 réussites surnuméraires. Son fusil a une valeur de dommages de base de 6 et une pénétration d'armure de -1, ce qui baise la veste en cuir de Candy et son vague 2 d'armure. Allons donc calculer les dégats : le fusil fait 6 (de base) + 2 (pour la rafale) + 5 (pour les succès supplémentaires), tandis que Candy lance 4 dés (3 pour sa constit' et 1 pour ce qui reste de son armure) et fait 2 réussites. Elle se prend donc 6 + 2 + 5 - 2 dégats, font 11 dégats physiques. Là, la question, c'est "oui mais je n'ai que 10 cases sur mon compteur."

Quand on dépasse du moniteur de condition, que se passe-t-il ? Si c'est des dégats étourdissants qui dépassent, pas grave, la personne tombe dans les pommes et les dégats en trop vont sur les dégats physiques. Par contre, si ce sont des dégats physiques... On se retrouve proche de la mort. On survit tant que le nombre de case en trop ne dépasse pas la Constitution du personnage. Mais en attendant, les blessures s'aggravent d'une case tous les (constitution) tours de combat. [i]Candy a donc dépassé son moniteur de condition d'une case. Avec son 3 en constitution, elle peut survivre en l'ayant dépassé de 3 cases. Si elle reste allongée là 3 tours, elle se mangera une nouvelle case de dégats. Si elle y reste 9 tous, elle crévera. Le samourai des rues la voulait-il morte ou vivante ?

Et le corps à corps, vous me demanderez ? Une action complexe. Ca marche exactement comme pour le tir, sauf que le défenseur peut employer une arme, ses mains nues, ou l'esquive pour se défendre. En plus, chaque arme a un attribut d'allonge : si tu as une arme plus longue que ton adversaire, tu auras +1 à ton jet d'attaque ou de défense. Sinon, les dégats marchent pareil.
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